ゲームファン【ゲームサイエンス学科ブログ】

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Rikejo活動開始です☆

はじめまして(^ω^)!

先生の粋な計らいから誕生した、ゲームサイエンス学科1年の女子チーム『猫缶』です。



5月末にこのブログでRikejoとして少し紹介をしていただいた4人組です。

あれからもう1ヶ月が経とうとしていますが…(´ω`;)

もっと気を引き締めて、2週間ゲーム作りしようと思います!


以前紹介していただいた時にも少し書かれていたのですが、

女性プログラマーというのはやはり少ないようで…

実はこの学科も、76人中女子は4人だけだったりします(笑)


ちなみにその4人全員がプログラミングやゲーム開発初心者なので

どこから手を付けて良いのか分からず、

企画の時点から早くも前途多難な空気が…(´・ω・`)


それでも、先生達に助けて頂きながら、自分たちなりに頑張ろうと思っています。

これから少しずつお伝えしていくので、よろしくお願いします!



今回作るゲームは、私たちだからこそ思いつく、可愛いものにしようと考えました。


女性でも手に取りやすいようなデザインと、やっててほんわかするような内容…ということで、

猫が登場するゲームに決めました!


猫かわいいですよね(*´ω`*)ポワーン


詳しい内容はまた次回お話ししようと思います。



というわけで今回はここまで!

ちょっと短かったですかね…?(笑)


では、また次の更新でお会いしましょう(・∀・)ノ
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by trident-game | 2013-06-27 15:30 | Comments(0)

モチベーションこそ大切なもの

こんばんは、チームAHOSTYLE!です。
なかなかチームメンバーが集まることができず、更新が全くできない状態が続いていました。
……しかし、制作完了期限まで余裕がなくなってきたので、このままではいけないと思い、書き始めた次第でございます。

ちなみに今回の記事は前置きが長めです。
手っ取り早く見たい人は一番下までスクロールしてくださいね!(全部見てほしいけど……)

さて、なぜ今回の記事名がゲーム開発と関係ない名前なのか、疑問に思っている人がいると思います。
確かにプログラミング関係の記事を書く事はできますし、今回もそういう事を書こうと思っていたのですが……既に先人達が色々と記事で書いてくれていました。
それ同等のクオリティで書くことは無理と判断、なので私たちは授業では習わないような
やってみたからこそ分かった事!を書いていきます。

ゲーム開発において最も重要な事といえばなんでしょう。
プログラミング技術、ゲーム構造の理解力、アルゴリズム能力、などの技術系こそが重要であると思っている人が大半だと思います、現に私もそう思っていた一人でした。
しかし、実際にチームを組んでゲーム開発をしてみてその考えは変わりました。
技術力はさほど重要なものでは無かったのですよ!

「そんなこと言われても意味不明だよ」
「だってプログラミングかけないとゲーム作れないじゃん」


と、思った人はいませんか? そう感じるのは当たり前ですし正常です。
それでは考えてみてください、自分がゲームをやっていて「ここをこうすれば良くなるのになぁ」と思った事ありませんか?
さらに意欲的な人は「こういうゲームを作ってみたら面白いんじゃないかな」と思ったこと、一度はあるでしょう。
しかし、その時に「プログラムの組み方は……」「ゲーム構造の構築は……」「AIのアルゴリズムは……」などと考えた人は誰もいないと思います。

では、その時あなたは何を考えましたか?

きっと、ストーリーやキャラクターの姿、アイテム、マップ、操作方法などの「楽しい」妄想を考えた人が大半でしょう。
それでも、ゲームとして成り立っているし(自分の脳内ではね)、どんどん次の事を作り出していけるでしょう。

なぜ作り出していけるのか。

そこでやっと、最初のパッと見ただけではゲーム開発と関係ない名前がつながってきます。
そう、「考えていて楽しい」という、いわばモチベーション(やる気)があるからなのです。

モチベーションがあるから、ルールを考えることができる。 設定を練ることができる。
プログラミングを覚えようとする。ゲーム構造を理解しようとする。アルゴリズムにも興味がわいてくる。
そして本格的なゲームを作ることができる。 私が今回言いたかった事はそういうことです。
逆を言えばモチベーションがなければゲーム開発をすることはできない、そういうことになるのです。

ちなみに、ここまでが前置きです
私の偏見まみれの前置きを真剣に読んでくださった方には悪いのですが、ここからが本編です。

われわれ、チームAHOSTYLE!は、ここ最近モチベーション不足により作業が全く進んでいませんでした。
しかし、グラフィック担当の一言によりその状況が一気に変わりました。
その一言とは……



「チームロゴ作ったよ~」
f0201320_1314991.png


まさに鶴の一声でした。

これにより、モチベーションがMAXになった我々はたった数日でタイトル画面とゲームの土台を完成させました。(後はタイトルとゲームをつないでグラフィックを付けるだけです)


モチベーションというものは大事です、それがチームで一つのものを作るとなると無視できない存在となります。
チーム内の一人でもやる気が無く、仕事を全くしなければ、たったそれだけでチーム全体のモチベーションが一気に無くなります(マジで)


さて、次回はAHOSTYLE!流、効率の良い開発の仕方をお送りしたいと思います。
なぜ我々が数日でゲームの土台が作れたのかが分かること間違いなし(?)

それではまた!アジュー!
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by trident-game | 2013-06-24 02:02 | Comments(0)

第一回 手抜きグラフィック講座


初めましての人もそうでない人もこんばんは、今年度入学した新一年生の僕が結成した個人チーム「グリフィス1」です、略称はGF1です。
僕もゲームのついての記事を書こうと思ったんですけど、ゲームを作ってないのでグラフィックについての記事を書きたいと思います。
結構「グラフィックが描けないからゲームが作れねぇ!」という人たちが多いんじゃないでしょうか?
そんな人たちのために僕が手抜きグラフィック講座をしたいと思います。

第一回は「3分クッキング!簡単パーティクル」です。


①パーティクルとはなんぞや?
簡単に言うと粒です、粒。
よく光の粒がたくさん出て拡散するエフェクトがありますよね?ああいったグラフィックを簡単に作りたいと思います


②作り方
1.まず何かしらのペイントツールを用意します。オススメはPictBearです。

2.適当に24*24pxのキャンパスを作ります。
f0201320_15294767.jpg


3.次に円を描きます、付属の円描画ツールでもいいし自分で描いても問題ないです。
f0201320_15313786.jpg


4.キャンパスを32*32pxに拡大します。
f0201320_15321223.jpg


5.周りを黒くします。
f0201320_15323592.jpg


6.ぼかします。
f0201320_15325432.jpg


7.完成!

③おいおいこんなんがパーティクルかよぉ?
パーティクルです。

④実際に使ってみた。
f0201320_15363927.jpg

f0201320_15371556.jpg


このように敵に攻撃あたったときのエフェクトに使えます。
色や形を変えることによってほかのことにも使えます。

⑤応用
このパーティクルの作り方を応用してこんな感じの画像を作ります。
f0201320_15382367.png

それをプログラム上で拡大縮小したりすると…。

f0201320_15384433.png

f0201320_1539230.png

f0201320_15391883.png


カッコイイレーザーになりますね!

どうでしょうか?学校から貸し出されているフォトショップエレメントでも同じことができるのでこの技術を使って手抜きなのにカッコイイエフェクトを作りましょう!
課題でSTGを作る機会があると思うのでこの技術を使ってライバルに差をつけよう!
次回のネタは未定です、リクエストがあればGF1まで!本人の技術的に可能であれば記事にします。

[EOF]
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by trident-game | 2013-06-14 15:40 | ゲーム | Comments(0)

「走れ!非常口くん!」って何?

こんばんは、チームAHOSTYLE!です。
更新がものすごく遅くなっている気もしますが……

今回は、前回紹介した「走れ!非常口くん!」の内容ついて書いていきたいと思います!
まぁ、企画書をベースに書いているのでサクサクいきますね。

もともとこのゲームのコンセプトは、作りやすく、グラフィックが簡単で、リアルタイムでの当たり判定の実装を目的としたゲーム制作をしよう!ということでした。
その三つの目的を兼ね備えたゲームを三人のアホが考えた結果、緑のアイツが主人公のゲーム「走れ!非常口くん!」となりました。

さて、その「走れ!非常口くん!」の中身ですが、
非常口の緑色のアイツが、さまざまな障害物を避けながら建物から脱出をする、というような走り系強制スクロール2Dアクションゲームとなっております。
f0201320_20304597.png

操作方法はいたって簡単、Zキーでジャンプ、Xキーでスライディング、たったこれだけです。
跳んだりしゃがんだりして障害物を避けまくろう!

クリア条件は建物の最上階(最下層)から一階の避難場所に到達できればクリア!
道中にある障害物にあたると殉職、その階から再スタートします(前回死んだ位置には……)

ステージは、ビル、地下鉄、学校などのステージを予定しています。

もちろん!ちゃんとストーリ設定は練ってありますよ(こういう所はしっかりしているのになぁ)
突然、事件が起こってしまった
建物の中の人が全員避難した後
非常口の案内人、緑色の非口くんの避難が始まる
さまざまな障害物を避けながら、非口くんは無事避難することができるのか!?

どうです?興味がわいてきたでしょう。(つまらなさそうとか言わないで)
制作期間は6月末迄です!なので急ピッチで色々制作しております。

さて、いよいよ次回からは制作中の内容や進行状況などを報告していきます!
プログラミング初心者が、どのようにゲームを制作しているのか、皆さんにお伝えできたらいいと思っています。

これからの記事を見れば
あなたにもゲームが作れるという自信がわいてくる事間違いなし!(?)

それではまた!アディオス!
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by trident-game | 2013-06-13 20:41 | Comments(0)

ゲーム制作クラブ【Very Berry】 ゲームコンペを行いました!!

トライデントコンピュータ専門学校は、
授業以外にもゲーム制作を楽しむクラブ【Very Berry】があります!


ゲームサイエンス学科1年生もたくさん入部♪
入学して2か月の1年生を対象に、クラブ内ゲーム制作コンペを行いました!

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制作期間はわずか2週間!
チームごとにプレゼンテーションを行い、その後全員で試遊。

f0201320_140353.jpg


2年生の先輩も含め、クラブメンバーで面白かった作品に投票しました。



優勝チーム!
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(1、2、3位のチームにはちょっとした賞品が贈られました★)


優勝チームはちょっとした部分でのオモシロ要素がプレゼン時から目立っていた様子。
優勝チームだけではなく、どのチームもゲーム・プレゼンがしっかりできていて、ところどころに遊び心が隠れている作品もたくさん!
先輩たちも「自分たちが1年生の時より、面白い作品が多い!」と評価してくれていました!
先輩からアドバイスがもらえるのも、クラブ活動の良さですね♪
今回のコンペを通して、遊ぶ側だけではなく、作る側の楽しみも実感できたのではないでしょうか♪



今後も新たなゲーム制作にチャレンジしていきます!
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by trident-game | 2013-06-12 11:23 | 学校 | Comments(0)

ケサランパサランの降る夜、完成!

こんばんは、チームダイコンです。
今日が完成予定日ということですが……無事に完成しました!
まだまだ甘い部分はありますが、ゲームとしては、きちんと成り立っています。


下記が、プレイ中の画像となります。

f0201320_041828.png


星の瞬く夜に佇む、ねぶそくマン……風流ですね。
そして――

f0201320_04384.png


ケサランパサランが現れました!
主人公は、ケサランパサランの上に乗り、空高くへと昇っていき、どこかにあるゴールへ辿り着けばクリア!
しかし、それよりも前に、左上にある制限時間を示す時計が真っ赤に染まってしまった時には、ゲームオーバーとなります。

注目して頂きたいのは、背景が朝になっていることですね。
時間が経つに連れて、徐々に夜から朝に移り変わり、また時間経過で朝から夜に変化するようにしました。

そして、ケサランパサランは踏みつけられると、画像にあるように赤くなります。
このまま更に赤くなっていき、最後には消失してしまうので、主人公は足場を失うわけですね……。
もちろん、ケサランパサランはまた湧いてきますが、それより早く全て踏みつけてしまえば、最後は落下せざるを得なくなります。手痛いタイムロスです。
この仕様については、赤くするのではなく、消え入るようにしてはどうかという案も出ているので、こちらは要検討です。

そして、重大な変更点なのですが……実はケサランパサランは、下から昇ってくるように変更されました。
上から降ってくるよりも、下からのほうが雰囲気についてもプレイ感についても良かったので、さくっと変更です。
そして長かったタイトルも、ケサランパサランの降る夜から、『 ケサランパサランの夜 』に変更になりました!

仕様をそんな簡単に変えていいのか、という意見もありましたが……面白さ優先です!

しかし、それでもまだ、機能は続々追加、改良もできそうです。
あまり長い間留まるつもりはありませんし、すぐ次の制作に移るつもりではありますが、この土日は、ケセパサ (略称) のブラッシュアップに当てようと思います。


入学直前からプログラムを始めたので、まだまだプログラマ歴は二ヶ月程度という新米チームでしたが、こうしてオブジェクト指向に準じた、C++による縦スクロールアクションゲームを制作することができました。
一人ではなし得ることはできなかったと確信しています。これはひとえに、先生や先輩の指導あってのことだと思います。

独自ライブラリの開発、3D技術の採用、通信機能の実装、サーバとの連携……まだまだやることは山積みですが、この第一歩から、少しずつ進んでいこうと思います。


短い間でしたが、開発報告のご愛読、ありがとうございました!
また新しいゲームについても、ブログの方で何かしらやるかも知れません……その時はまた、チームダイコンをよろしくお願いします!
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by trident-game | 2013-06-07 23:59 | Comments(0)

我らはチーム「AHOSTYLE!」

こんにちは! 今回は今年度入学したばかりの一年生の話題です。

新しく、ゲームサイエンス学科の一年生のみで構成された開発チームが結成されました。
その名も、チーム「AHOSTYLE!」です。

開発チームと聞いて、誰しもが一番初めに感じるのは「ゲーム開発のできる精鋭メンバー達」「トライデントの先生が、生徒の中から将来有望な人を選んでゲーム制作を任命したグループ」などのお堅いイメージだと思います。
もちろん、私達AHOSTYLE!も、プログラム完璧、頭脳明晰、そして超イケメンなチームメンバーが揃った最強の開発チーム!

……ということは全くなく、この学校に入ってからプログラムを触り始めたようなど素人が集まったどうしようもないチームです。(おまけに全員イケメンではありません
そもそもトライデントでは居残りするのは自由なので、このようにやる気のある同志でチームを作って企画書を書けば、最高の環境でゲームが作れてしまいます。

チーム構成は、リーダー兼初心者プログラマ、デザイナー兼初心者プログラマ、プランナー兼デバッカーの三人で構成されております。
聞こえはかっこいいのですが、先ほどにも書いたように全員もれなくど素人、わからないことばかりで右往左往しながらゲームを作っています。
チーム名のAHOSTYLE!(アホスタイル!)は、ゲームの企画をするとどう考えてもアホとしか言いようのないゲームばかり出てくるのでこのような名前にしました(笑)。

そんな私たちが企画している記念すべき第一作目のゲームはこちら、

f0201320_2055733.png

あの非常口の緑のあいつを主人公とした「走れ!非常口」というゲームです。

タイトルだけではどのようなゲームか想像もつかないと思います。
しかし、内容を書くにはそろそろ記事も長くなってしまうので今回はここまで。
次回は私たちが制作した企画書を元に、ゲームの内容を書いていきたいと思います。
色々と不甲斐ないと思いますがチームAHOSTYLE!をよろしくお願いします。
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by trident-game | 2013-06-07 20:10 | Comments(0)

現場のリアル、そして、ねぶそくマン

こんばんは、チームダイコンです。

期限は二週間なので、明後日が完成日になるはずなのですが、若干厳しいところです。
スクロールも当たり判定もできているのですが、まだまだゲームとして成立している段階には達していません。
せめて、明後日には、ベータ版といえる程度にはしたいと思っています。


さて、やはり期限ギリギリになってくると、体力的にも精神的にも余裕がなくなってきます。
最初は明るかった開発風景も、自然と沈んだ雰囲気に落ち込んでいきます。見回せば大抵、誰かが俯いて仮眠を取っています。

さらにちょっとリアルな話をしますと、開発の最終段階に進むに連れて、難易度はどんどん上昇していきます。
すると、メンバーの中でも対応できる人が限られてきます。そうなると、実質的に開発への参加が不可能になってくる人も出てきます。
いつの間にか、二人だけで話が進んでいるという状況も、リアルに存在してしまっているわけですね……。

一喜一憂の激しいプログラミングという作業なので、アテにはなりませんが、今の気持ちは、ゲーム制作は辛いよ、これに尽きます。


でももちろん、楽しい瞬間もあるわけです。
バグが起こると、画面は基本的に面白いことになるので、それを見て皆で笑ったりもします。

それから、制作中、ドット絵に初挑戦してみたのですが、これが存外楽しかったりします。
時間がないので、初めて作った一体しか、制作したドット絵はないのですが……以下がそれにあたります。

f0201320_2372890.png


名付けて、『 ねぶそくマン 』です。なかなかそれっぽい感じになっていると思います。
最初は人型に挑戦しようと思ったのですが、やっぱり難しいですね。こればかりは絵心がないと無理かも知れません。

とにもかくにも、明後日にはゲームとして成立できるよう、尽力しようと思います。
ラストスパート、頑張ります。
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by trident-game | 2013-06-05 23:12 | Comments(0)

デバッグの果てに辿り着いた真相は

こんばんは、チームダイコンです。相変わらずの夜の更新となります。


前回の記事でデバッグが停滞していることについて少し触れましたが、日を跨いでやっと解決しました。
もちろん、解決に到っては先生の力をお借りしました。もし一人だったら恐らく一週間以上掛かっていたでしょうね……。
単純では有りましたが、思い入れ深いことではありますので、この場を借りて事の詳細をお伝えしようと思います。
酷い長文になります。画像ありません。動画ありません。申し訳ないです。それでも書きます。書かせて下さい。


今回直面していたのは、悪名高い、ポインタに関するエラーでした。
そして作成していたプログラムについて部分的に抜き出すと、 GameScene → ObjectManager → Player という形でポインタを保持していました。
具体的な処理順は、以下の通りです。


【ゲームスタートを押した後の処理順】

1. GameSceneのコンストラクタ開始
2. ObjectManager.cppのコンストラクタ開始
3. ObjectManager.cppのコンストラクタ終了
4. GameSceneのコンストラクタ終了
5. Gameのinitialize開始
6. ObjectManagerのinitialize開始
7. Playerのコンストラクタ開始
8. Playerのコンストラクタ終了
9. Playerのinitialize開始
10. Playerのinitialize終了
11. ObjectManagerのinitialize終了
12. Gameのinitialize終了
13. その他処理に続く……


エラーは上記の 7. あたりで起きていると推測されました。具体的には『 player_m = new Player(); 』という文です。
実際、この文のみをコメントアウトすることで、処理は問題なく続行されることも確認できました。
また、不思議なことではありますが、『 player_m = new Player(); 』を『 Player* player_2_m = new Player(); 』と置き換えても問題なく続行できました。
メンバ変数を使う代わりに、その場で宣言したメソッド内のローカル変数を使うだけであって、処理は同じはずなんですが……これは特に疑問を強めました。

その後、さらにデバッグを進め、ステップインで一文ずつ実行して行くことで、詳細に、どこの処理で止まるのかを突き止めようとしてみました。
結果、Playerのコンストラクタが完了( newが終了 )し、代入演算に入った所でエラーが起きました。

さて、これらのことから、すっかり player_m にアクセスできないのか? それはなくとも、この周辺がおかしいのか? という方向に考えが進んだことは、言うまでもありません。
ここから、泥沼に足を踏み入れていくこととなったのです。


……実際の原因はというと、至極単純なことにも、ObjectManager の initialize を呼ぶ時に使ったポインタが、初期化されていないというだけのことでした。
何故そのような当然の部分に目がいかなかったのか……言い訳にはなりますが、デバッグ時、ObjectManager の initializeは実行されていたのです。
いえ、正常に実行されていたかは分かりませんが、前述した通り、ObjectManager の initialize 開始後から少し進んだところ、Playerのコンストラクタ終了直後にプログラムは止まったのです。
この時点で、もし 前述のObjectManager*型ポインタが初期化されていなければ、initialize 開始時点で止まるだろうと思い込んでしまっていたので、そこに目を向けることをしなかったのです。
もっと言うと、ポインタが初期化されているかどうかなどの確認方法をよく分かっていなかったということもありました。
先生が普通にやっているのを傍から見て、そんなことできるのか! と、一人でデバッガを胸中で称賛していました。


結局、ソースコードとエラー情報を見せたところで、先生が素早くポインタに目をつけ、中身をチェックして下さったので、初期化されていないことが分かり、問題は解決しました。

初期化してないかどうかくらい、ざざっと見ても分かるだろう、ということですが、実は初期化しているつもりになっている文が以下のようになっていまして。

『 objectManager_m->ObjectManager::getInstance(); 』

まあ、なんというか、物凄い奇特な文になっていたわけですが、逆に気づきませんでした。本来の文はこうです。

『 objectManager_m = ObjectManager::getInstance(); 』

シングルトンにはありがちな形です。
間違っている方の文が、文法チェックで検出されないことにはびっくりしましたが……よくよく見れば文の意味は通っているんですよね。凄まじくまどろっこしいというか、冗長、奇々怪々な文ではありますが。


あまりにもありがちなミスであっただけに、先生に指摘された際には力が抜けましたが、いろいろな要素が複合した結果、ミスリードされてしまった、という経緯があるので、自分的には仕方がなかったかも知れないと、合理化している部分があります。

とりあえず、『 まずは全ての変数の中身、特にポインタに注意してひと通り確認することが大切』 を結論、教訓、戒めとして、この話を締めくくろうと思います。
お疲れ様でした。
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by trident-game | 2013-06-03 23:01 | Comments(0)

緊急事態! ここは慌てずシングルトンの話でも……

こんばんは、チームダイコンです。
実は今、デバッグがかなり滞っていて……その上、全くバグの原因が分からないので、ちょっと焦ってます。
リアルタイムに直面しているバグについて書くのはかなり憂鬱なので、今日はシングルトンの話をしようと思います。


設定シーンでBGMをON、OFFできるようにしたいと思ったのですが、当初の設計だと難しいことが分かりました。
なぜなら、シーン遷移ごとに古いシーンのインスタンスを破棄し、新しいシーンのインスタンスを生成するという仕組みになっているためです。
こうなると、設定シーンクラスのメンバ変数にBGMのON、OFFの設定値を持たせてもすぐ破棄されてしまうので、設定シーンで値を持つことは不可能です。
加えて、仮に設定シーンが破棄されないとしても、BGMがONかOFFなのかという情報は、BGMを再生する役割を持ったクラス全てが使う情報です。
もしBGMを再生する役割を各シーンクラスが担っているなら、全てのシーンクラスが設定シーンクラスにアクセスすることになる……なんだかおかしな話になってきました。

そこで、設定情報のみを司るクラスを作るべきなのか、という話になったのですが、いまいちぱっとしません。
では、他の人はどうしているのかと思いたち、先輩に尋ねてみたところ、サウンド情報やその再生を管理するクラスを作っているとのことでした。
また、その際に、シングルトンというデザインパターンはかなり便利である、という助言も頂けたので、抜本的に、シングルトンを用いた設計を考えることにしました。


結論から言えば、クラスの関連も割りとスマートにまとまりました。先人の知恵は偉大です。
もちろん、シングルトンは安全とは言い切れない部分もありますが、現状、素人の手で混みあった設計をするよりかは、保守性は高まると思った次第です。

せっかくなので実際にクラス図にもしてみました。まだまだ変更点はありそうですが、途中経過ということで載せておきます。よければ拡大して見て頂ければと思います。

f0201320_2363255.png


今見ても、TimeLimitはやはりObjectManagerに持たせるべきじゃないかとか思ったりします。
開発を更に進めてみて、最善策を模索できれば良いです。そのためにも目の前のデバッグを終わらせないと……。
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by trident-game | 2013-06-01 23:06 | Comments(0)

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